-0.17%
72.25
+1.12%
67.2267
+0.84%
76.0430
-0.27%
1.1312
-0.77%
1184.83

Мечта на продажу: когда виртуальная реальность станет прибыльным делом

25 июля, 14:40
36
Расцвет VR и других иммерсивных технологий случится к 2020 году. Как обратить этот период затишья перед VR-бурей на пользу и первыми занять нишу на развивающемся рынке
В иммерсивных технологиях (виртуальная, смешанная и дополненная реальности) кроется огромный потенциал. Однако сейчас они находятся скорее на стадии повышенного внимания, нежели реальной продуктивности. Gartner регулярно измеряет готовность компаний к внедрению подобных решений, и пока что ситуация выглядит печально: 37% опрошенных аналитиками в 2018 году CIO сказали, что следят за сферой AR/VR, но никаких конкретных действий не планируют. Многие инвесторы и заказчики прохладно относятся к подобным предложениям.
Несмотря на то, что популярные пользовательские сценарии ограничиваются играми и 360-видео, эксперты оценивают годовой размер инвестиций в AR/VR-стартапы в 2017 году в $3 млрд. Яркими примерами привлечения значительных инвестиций в сфере являются, в частности, нашумевший проект Magic Leap (более $2,3 млрд инвестиций суммарно за историю существования проекта), а также платформа создания виртуальных миров Improbable (более $500 млн).
На самом деле в неопределенности и неуверенности рынка и кроется возможность раньше других «откусить лучший кусок» VR-пирога. Главное — выбрать перспективное направление для инвестиций или для собственного бизнеса.

Игры и не только

Когда мы слышим словосочетание «виртуальная реальность (VR)», первая ассоциация, которая возникает, — компьютерные игры. И это неслучайно: игровая индустрия исследует новые ниши, поэтому на всех крупных конференциях разработчики с каждым годом показывают все больше VR-игр. Особо успешные из них уже заработали больше миллиона долларов и смогли достичь аудитории в несколько сотен тысяч пользователей. Самыми финансово успешными проектами можно назвать Fallout 4 VR для PC ($4,7 млн) и The Elder Scrolls: Skyrim VR для PS ($2,2 млн). Конечно, этим результатам пока еще далеко до эталонных примеров успеха обычных компьютерных игр, зарабатывающих миллиарды долларов, но уже сейчас инвестиции в разработку игры в виртуальной реальности можно отбить.
Вторая индустрия — это VR-порно. И здесь количество пользователей впечатляет еще больше — в мае 2017 года PornHub опубликовал статистику, из которой следует, что порноролики в формате VR набирают более 500 000 просмотров за сутки. «Охотники за VR» смотрят в среднем на 2 ролика больше за сеанс по сравнению с обычными видео (11 против 9). У подобного контента аудитория больше: это обусловлено тем, что игры в основном создаются для стационарных VR-устройств, а VR-порно можно смотреть с мобильных.
Более востребованными становятся студии, которые занимаются разработкой индивидуальных решений под конкретных заказчиков. Сейчас таких студий несколько тысяч по всему миру, в России как минимум несколько десятков, а возможно, и несколько сотен, но проектов, нацеленных на широкую аудиторию, пока все равно единицы. Среди успешных примеров — студия Hologroup, российские разработчики AR-решений привлекли инвестиции от ФРИИ на 25 млн рублей. Сегодня за плечами команды уже несколько крупных кейсов. Их выручка за 2017 год, по данным Inc. Russia, составила 20 млн рублей.
Примечательно, что, по данным Digi-Capital, более стремительный рост к 2020 году продемонстрирует именно AR, а не VR, достигнув в три раза большей капитализации ($90 млрд). Это неудивительно, ведь AR обладает колоссальным потенциалом для бизнеса. Такие решения позволят удаленно обучать сотрудников, устраивать онлайн-конференции с голографическим присутствием и многое другое. К примеру, на Невинномысской ГРЭС недавно начали использовать AR-гарнитуры для проведения тренировок операторов по переключению высоковольтных линий.
Также очень перспективна разработка платформенных продуктов. Помимо бизнес-ориентированных платформ для сфер производства, автостроения, архитектуры, медицины есть и то, что направлено в первую очередь на обычных пользователей. Например, в прошлом году в сфере общения в VR было две громких сделки: компания VRChat получила инвестиции в размере $4 млн от HTC, а AltspaceVR была куплена Microsoft.
Еще одно актуальное направление — VR-парки. Одним из самых дорогих и известных парков в мире является The Void. Изначально он был ориентирован на максимально возможное погружение, лицензирование персонажей кинофраншиз и дорогие билеты. Сейчас у The Void уже три парка, поддержка от Sony Digital и минимальная цена за билет почти $30 на человека, а их локация в Нью-Йоркском музее Мадам Тюссо только за 7 месяцев заработала $900 000. Каждый парк — это сложнейший технический комплекс, каждый сценарий — отдельный многомиллионный продукт. Именно поэтому гораздо чаще VR-разработчики стараются сделать не единичный парк, а франшизу с максимально простой реализацией. И те, у кого получается хорошее соотношение «цена-качество», успешно привлекают инвестиции.
По мнению креативного директора рекламного агентства Possible Владилена Ситникова (пионера VR в рекламном бизнесе, автора проекта Kaspersky 2050, в рамках которого был создан VR-фильм), за 2-3 года успеет сформироваться единая VR-платформа, своего рода новая экосистемная реальность, а значит, возникнет потребность в иммерсивных устройствах для «полного погружения». Эта идея воплощена в фильме Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться», где главному герою, надевая специальный костюм, приходится скрываться от хаоса реального мира в VR-вселенной OASIS.
Чтобы виртуальная реальность становилась все больше похожа на настоящую, уже сегодня актуальны различные устройства: очки или костюмы с сумасшедшей имитацией тактильного опыта, как, к примеру, TeslaSuit, ставший звездой CES 2018 (цена, по словам разработчиков, будет начинаться от $1500). После того как вы наденете костюм, не только вашему аватару будут передаваться ваши движения, но и вам начнут передаваться ощущения, которые испытывает ваш виртуальный персонаж. Рынок все еще открыт производителям различных датчиков, перчаток, камер и другого оборудования, разрабатываемого для того, чтобы виртуальная реальность становилась все более и более «реальной». А главное — более доступной: пока еще все подобные устройства слишком дорогостоящи для широкой аудитории.

VR/AR сегодня и завтра

Для полноценного развития области VR/AR/MR должны быть сначала решены главные ее проблемы: отсутствие единых платформенных решений и их кросс-совместимости, разрозненность, высокая стоимость оборудования, а также пока еще сохраняющееся недоверие со стороны массового пользователя и инвесторов. Для решения проблемы кросс-совместимости Microsoft активно развивает платформу Windows Mixed Reality, которая обеспечивает поддержку ряда VR-устройств от разных производителей на ПК с Windows 10. Созданием подобных платформенных решений также активно занимаются Google (простые и дешевые очки виртуальной реальности Google Cardboard и платформа Tango для создания сервисов в виртуальной реальности) и Apple (набор Apple ARKit для разработчиков).
Еще одной проблемой является то, что практически не существует эффективных менеджеров по продажам и общению с инвесторами даже в перспективных проектах. Как следствие — хорошее решение не получает инвестиций, так как его не умеют продать.
Расцвет VR и других иммерсивных технологий, вероятно, случится к 2020 году, считают эксперты Gartner, регулярно отслеживающие развитие технологий от зарождения и повышенного внимания до плато продуктивности в графике Hype Cycle. Согласно данным аналитиков, VR достигнет плато через 2-5 лет, а AR — через 5-10. Как раз примерно за это время самые дальновидные разработчики выберут себе по перспективной нише и будут отважно, практически вслепую ее осваивать и развивать. А что касается инвесторов, для них главное — не «проворонить» будущего VR-единорога, чтобы потом не жалеть об упущенных возможностях.
Наверх